カーブの調整や変換、よく使う設定を整理して作業効率を上げる内容。
Blenderのカーブを使っていると、
といったことが起きます。 実務でよく使う便利機能や、つまずきやすいポイントの回避テクニックをまとめます。
前の記事が長くなってしまったので、紹介できていないカーブについて紹介します。
ベジェカーブの操作がうまくいかない場合は、
頂点からカーブを作成する方法を使うと、意図した形状を作りやすくなります。
カーブではないですが、簡単なものであればskinモディファイアを使っても同じようなことができます。
カーブと配列(Array)モディファイアを組み合わせることで、
オブジェクトをカーブの形状に沿って等間隔に配置できます。
土管やケーブル、配線、手すりなどの作成で特に使用頻度が高い手法です。
配列モディファイアの「適合する種類」を
「カーブに合わせる(Fit Curve)」 に設定すると、
カーブの長さに応じて複製数が自動的に調整されます。
この方法を使えば、配列数を手動で指定する必要がなくなり、
といった操作に対して、配列オブジェクトが自動で増減します。
正しく変形させるためには、
モディファイアの順番が非常に重要です。
必ず次の順序で配置してください。
先に「直線状の配列」を作り、
その後でカーブに沿って変形させることで、
歪みのない安定した配置になります。
カーブの編集モード(Tabキー)で制御点を操作すると、
配列されたオブジェクトにも変化が反映されます。
半径(Alt + S)
制御点ごとに太さを変更できます。
特定の位置だけ太くしたり細くしたりする調整が可能です。
傾き(Ctrl + T)
制御点にねじれを加えることで、
配列オブジェクト全体に**ツイスト(ねじれ)**を与えられます。
手すりや装飾的なケーブル表現など、
単調になりがちな形状に変化を付けたい場合に有効です。
この配列とカーブの組み合わせる方法はオブジェクトの原点位置とトランスフォーム(回転、スケール)が重要です。 カーブは「Ctrl+A」で全トランスフォームを適用させてください。 また、カーブとオブジェクトの原点の位置も合わせてください。
simplifyというアドオンがあり、カーブの点を少削減できる。
個人的に重宝している。

カーブのベジェ曲線でスタート位置のカーブの位置を動かすとカーブ全体が回転してしまう現象が発生する。
スタートの点を動かすと全てが回転してしまうため、先にスタート位置を決めておくのがいいのかもしれない...
これをしてもカーブの面の向きがおかしくなるが...
※ この挙動はカーブの向き(法線・チルト)に依存するため、 作業開始時にスタート位置と向きを決めておくのが無難です。
ベジェ曲線を選ぶとカーブのスタート位置と終了位置をくっつけることができます。
「alt」+「c」
ジオメトリノードの登場で選択肢は増えましたが、配列とカーブの組み合わせはよく使います。
頂点からカーブを作成する方法は頻繁に使う機能です。頂点であれば頂点ベベル、スナップ、スムース、リラックスなどの色々な機能を使うことができる。
とりあえず頂点からカーブを作成する方法だけでも覚えておけばモデリングが楽になる。