原点の直し方、モディファイアの順序、Auto Mirrorアドオンの活用法、EEVEE Next(4.2+)の最新設定、テクスチャが左右反転する問題の解決策を専門的に解説。
Blenderでミラーモディファイアを使ったのに、
こんなトラブルで詰まったことはありませんか?
ミラーモディファイアは右の画面から追加できます。
ミラーモディファイアの機能をの設定項目です。
| パラメータ | 機能 | 使い方・備考 |
|---|---|---|
| 軸 (X, Y, Z) | 反射の基準となる座標平面を設定します。 | キャラクターはX軸、建築はY/Z軸が一般的です。 |
| 二等分 (Bisect) | ミラー平面上のメッシュをカットし、重なりを削除します。 | 既に半分以上あるモデルを素早く整理する際に有効です。 |
| クリッピング | 頂点が中心線を越えるのを防ぎ、境界に固定します。 | 中心に隙間や重なりを作らず、モデルを密閉するのに必須です。 |
| マージ | 指定距離内の頂点を1つに結合します。 | スムーズなシェーディングのために境界を接続します。 |
| ミラーオブジェクト | 自身の原点ではなく、別のオブジェクトを基準にします。 | シーンの中心や「空(Empty)」を基準に対称化したい場合に便利です。 |
クリッピングの挙動: 頂点を中心線に移動させて一度「ロック」されると、クリッピングをオフにしない限り中心から引き離すことはできません。
球体をミラーを追加->編集モード->頂点全てを移動させてみました。
画像のようにミラーモディファイアは原点を中心として、シンメトリーにしてくれます。 そのため、原点がずれていたり、回転が入っていたりすると、思い通りのミラーになりません。
モディファイアは基本的にオブジェクトの原点(オレンジ色の点)を中心に適用されます。そのため、原点が左右の中心にない場合、ミラーが意図したものと違う結果になります。
ミラーがうまく機能しない場合のチェックリストです。
ミラーはオブジェクトの原点(オレンジ色の点)を基準にします。オブジェクトモードで移動させると原点も動きますが、編集モードでメッシュを動かすと原点が取り残されるため、ズレが生じます。
Shift+S > 「カーソル -> 選択物」で3Dカーソルを移動。
逆に中心を超えて余分な頂点がミラーされている場合は二等分を使い解決できます。

簡単に原点を軸に左半分削除、ミラー適用するモディファイアです。 このプラグインは既存で入っているため、有効にするだけで利用できます。
左右対称する際左半分削除して中心を合わせミラーモディファイアを自動的に適用するアドオンです。
有効化: 編集 > プリファレンス > アドオン(または拡張機能)で「Auto Mirror」を検索してインストール。
プラグイン有効方法
使用法: サイドバー(Nキー)の Edit タブから実行します。
X,Y,Zどれかを選択してAutomirrorボタンを押すとミラーができます。とても簡単便利です。 私はこれの存在を知らずに同じような機能をpythonで作ってしまいまして...この苦労は何だったのか。
モディファイアを使わず、現在のメッシュを直接対称化する破壊的な操作です。
UVマップ、ウェイトにも影響があるので、まだモデリング中の場合のみ使用してください。
微妙に左右対称になって無いとき確認方法と修正方法です。
左右のずれはシンメトリー機能で確認することができます。 これは編集モード時に使用できます。また、前提条件として、頂点が左右対称でなければ反応しません。
逆に言うとシンメトリーになっていない(多少ズレている)ことが判断できます。
確認方法は左右どちらか半分を選択し、シンメトリー操作を有効の状態で動かしてみてください。 左右対称だった場合は両方が同じ動きをしますが、ズレている頂点の場合は動きがありません。
このように追従していない頂点がシンメトリーになっていないところです。
なんか左右対称になってない、微妙にズレている際の直し方です。
基本的な操作でミラーにすることができます。
削除してミラーしてしまっているのでウェイトやuvマップも完全に同じになってしまいます。
すごく単純な直し方は半分削除してミラーモディファイアを適用する方法です。
UV等、ウェイト、シェイプキー等まだ設定していない時はこの方法を使います。

選択のメッシュのみミラーしたい場合は、対称化の機能を使用します。
ボタンの場所は「メッシュメニュー->対称化」です。
対称化ボタンをクリックした後に左下にオプションが表示されるので右から左にコピーするのであれば「+x to -x」で対称化することができます。
対称にスナップという機能を使用します。
この対称にスナップは頂点の位置のみを調節してくれるものです。
つまり、UV情報、シェイプキー、ウェイトも維持はそのままに頂点の位置だけ調節してくれる優れものです。
この機能左右対称のモデリングをしている際はかなり重要です。 対称にスナップは頂点の位置のみを動かすので、微妙にズレているときに重宝します。
使い方はシンメトリーにしたい左右の頂点を選択して対称にスナップボタンを押します。その後左右どちらに合わせるか選択[-x ot x]して左下の画面でしきい値、係数を調整します。
Blenderではミラーモディファイアを使わなくても、
スケール操作を使ってX軸方向に反転した対称メッシュを作成できます。
Shift + D でメッシュを複製S → X → -1 と入力して確定これで、3dカーソルを基準に反転したメッシュが作成されます。

この方法では、メッシュの面の向き(法線)も反転してしまいます。
そのままではシェーディングが崩れたり、表示が裏返る原因になります。
編集モードでメッシュを選択し、
Shift + N を押して**法線を再計算(外向き)**してください。